2018. április 26., csütörtök

Egyiptom

Azt hiszem nem túlzok ha azt mondom, hogy tömegeket vonzanak az ókori Egyiptom és a piramisok körüli legendák. Így nem meglepő, hogy több szabadulószoba is ehhez a tematikához nyúlt; és azt kell mondanom, hogy az általam meglátogatott négy szoba mind nagyon jól hozta a látványvilágot. Azt is hozzá kell tennem, hogy a szobák nagyon különbözőek, szóval látszik az, hogy egymástól függetlenül más és más történet köré lettek kialakítva. A Mystiqueroom esetében egy öreg régész dolgozószobájából indulunk, célunk hogy a hagyatékát követve egy egyiptomi sírkamra féltve őrzött titkainak felfedezzük. A Királyok Völgye esetében mi magunk vagyunk a régészek (egész pontosan végzős egyetemisták), akiknek a professzor azt a feladatot adta, hogy feltárjanak (kinyissanak) egy egyiptomi szarkofágot. A TRAP Piramis játékában turisták vagyunk, aki leszakadunk a csoporttól, hogy egy sírkamrában barangoljunk annak reményében, hogy esetleg valamilyen kincsre lelhetünk – kincs helyett azonban csapdára lelünk, és innentől az életünk a tét. A Scavenger Escape a második világháború előtti Egyiptomba röpít bennünket, ahol egy bazár és egy piramis átkutatása során a célunk egy titkos katonai levelezés megszerzése.
Ezen kívül még egy egyiptomi szobáról tudok Budapesten, amelyet a Mysterygames üzemeltet, itt egy múzeumba kell betörni, és ellopni egy piramis feltárásával kapcsolatos kutatási anyagokat. Illetve a veszprémi MystIQumnál szintén választhatunk egyiptomi kalandot, amely során egy olyan kriptából kell kijutnunk, amely a történelem számára eddig ismeretlen fáraó-feleség sírkamrája.

Azzal kezdenék, hogy a négy egyiptomi szoba mind nagyon szép, és el tudom képzelni, hogy eltérő embereknek más-más preferenciája lesz, hogy milyen fajta díszlet és kellékek ragadják meg jobban, szóval ez a szempont talán még a szokottnál is inkább az én szubjektív benyomásom. A többi szempontot illetően kevésbé voltam bajban az értékelésnél.
Mystiqueroom KirályokVölgye Scavenger TRAP
A fáraó sírja Egyiptomi Kaland Piramis
Díszlet 3,5 3,5 2 1
Történet 2,5 2,5 2,5 2,5
Feladatok 2 1 3 4
Ár 1,5 3,5 3,5 1,5
Összbenyomás 2 1 3,5 3,5
Több szoba 2 1 3 4
sum 13,5 12,5 18 16
% 77,1 71,4 100 94,3
Visszatérve a díszletre a pontokat magyarázandó a TRAP volt az egyetlen olyan szoba ahol a fő helységben egyszerű (modernkori) járólap volt lerakva, és ezt egy teljesen hagyományos szőnyeg takarta. Persze valójában semmi dolga nincs a játékosoknak a szőnyeggel, és nem is különösebben zavaró a dolog, csak mivel a többi szobánál gyakorlatilag kifogástalan volt a környezet, itt érződött ez az egy elem. A Scavengerben volt még egy pici hiányérzet, az utolsó helységben talált múmia vagy kit tudja milyen hulla egy szimpla fehér bábu volt, ami ott elég rosszul mutatott az egyébként nagyon szép környezetben. A Mystiqueroom egy dolgozószobából indul, ami egy elég hétköznapi helyszín, bár annak jól ki volt alakítva, viszont a második szobája tényleg tökéletes Egyiptom. A Királyok Völgye egyhelységes, de azt kimaxolták látványilag, meg nem mondtam volna hogy nem igazi múmia van a szarkofágban.
A történeteket fentebb ismertettem, egyik sem különösebben komplikált, mondhatnám úgy is, hogy pont tökéletesen elég ahhoz, hogy legyen kontextus és küldetéstudat, meg még hozzá hihető is legyen. Akár a díszlethez is írhattam volna a "don't touch" matricákról, ami óhatatlanul előfordul minden szabadulószobában, hiszen bár nagyban rontja a játékélményt valahogy jelezni kell, hogy hol fog megütni az áram ha túl sokat feszegeted. Nos, ezt a kikerülhetetlent a Királyok Völgyében sikerült jól beépíteni a történetbe, a megszokott matricák helyett a minket vizsgáztató hipotetikus professzor van az ilyen jeleken, így még ez is a történetbe illik legalább egy kicsit.
Az árak tekintetében max kapacitás esetén kb hasonló összeg (2-3 E Ft között) jön ki, azonban azt hozzá kell tenni hogy bár a Mystiqueroom 8 főre teszi a max kapacitást 3-4 embernél többet nem fog ez a szoba se egyszerre lekötni. Talán a TRAP Piramis az egyetlen ahol reálisnak érzem az 5 főt, amit megadnak max létszámnak, itt főleg a pálya eleje tényleg van annyira párhuzamos hogy öt ember is tudjon mit csinálni, a végére pedig a tárgyak és információk oda-vissza hurcolásához jön jól a nagyobb létszám. A Királyok Völgye hivatalosan 5, a Scavenger Egyiptomi Kaland 6 fős max létszámú szoba, de ezeknél is a 3 max 4 amit én reálisnak érzek. Szóval szokás szerint a 2 fős árak alapján osztottam inkább a pontokat, mert ezzel a létszámmal tuti mindegyik szoba a legjobbját nyújtja; ez esetben kettéoszlik a mezőny: a Királyok Völgye és a Scavenger egy közepes (8E Ft), a Mystiqueroom és a TRAP egy magasabb (12E Ft) árral üzemel.
Az összbenyomásom elég egyértelműen a TRAP Piramisban és a Scavenger Egyiptomi Kalandban volt a legjobb, itt tényleg teljesen feldobódva távoztam. Az előbbiben a(z utolsó pontban alább részletezett) feladatok voltak picit jobbak, az utóbbiban a díszlet volt nekem szimpatikusabb, de alapvetően mindkét pálya maximálisan rendben van, több szobából állnak, rejtett átjáró is van, egyszóval az ár az egyetlen ami alapján azt tudom mondani hogy lehet különbséget tenni a Scavenger javára.
És lássuk akkor az a szempontot ami alapján talán a leginkább eltér ez a négy egyiptomi szoba: a feladatok.
  Mystiqueroom KirályokVölgye Scavenger TRAP
  A fáraó sírja Egyiptomi Kaland Piramis
"Varázslós"  x (-) x x
Keresős xx xx x x
Logikázós, szöszölős  x x x x
(-): nincs ilyen a pályán;    x: van ilyen a pályán;    xx: sok ilyen van a pályán

Hogy a legjobbal kezdjem: a TRAP Piramisban rendkívül változatos próbatételekkel találkoztam, kedve a tisztán logikai feladattól egészen a térlátást vagy egy szokatlan érzékszervet (tapintás) igénybe vevő feladványig. Hagyományos értelemben vett lakat egyáltalán nincs a pályán (se számkombinációs, de kulcsos), egyetlen feladat van, ahol egy kombinációt kell kitekerni, hogy valami kinyíljon, de egyébként a legkülönbözőbb varázslatok és mechanikai feladványok várnak ránk. Szintén nagyon szimpatikus volt a két nagy "gyűjtögetős" feladat, mind az első szobából a továbbjutáshoz, mind a végső kijutáshoz szépen össze kellett szedni több dolgot és egy nagy egészbe illeszteni. Illetve ez lehet csak személyes ízlés, de én jobban szeretem ha nem azon az ajtón jutok ki ahol bejöttem, hanem meg kell keresnem egy másik kijáratot, az meg már csak ráadás hogy kúszni-mászni kellett hozzá előtte a sötétben. A Scavenger Egyiptomi Kalandjában szintén változatos és igényes feladatok várnak ránk ráadásul szépen tematikába illesztve, és köztük nemegy teljesen egyedi. Itt is szépen vegyítve vannak az ügyességi és a logikai feladványok, van ahol varázslat történik, van ahol mi nyitunk ki egy lakatot, összességében nagyon kellemes kis szoba, viszont tényleg igaz amit a honlapjukon írnak, hogy ez egy könnyű pálya, nincsenek rajta különösebben összetett feladatok, a legtöbb egy max két lépésből megoldható. Itt a kijutáson túl van még egy fő feladatunk, ami egy titkos katonai levelezés megszerzése, de valójában ez nem plusz feladat, ahogy megoldunk mindent, és összeszedjük a négy skarabeusz-darabot ami a kijáratot nyitó szerkezethez kell, akkor egyből megvan a levelezés is. A Mystiqueroom A fáraó sírja még szintén egy olyan pálya, ahol sok egyedi megoldással találkoztunk, és meg kell hagyni, hogy a varázslós feladataik nagyon jól sikerültek. Ami picit rossz, hogy ameddig eljut az ember a második szobáig és a remek feladatokig, addig számos olyan akadály állja az útját az első szobában, ami kicsit kedvét szegi. Egyébként a feladatok változatosak, és szépen illeszkednek is a tematikába, éppcsak van közte pár olyan amikor random helyen kell keresni, és ez nem tartozik az általam igazán kreatívnak tartott feladatok közé. Félreértés ne essék természetes, hogy egy szabadulószobában vannak elrejtett tárgyak (és ahogy a táblázatból látszik mind a négy szobában vannak ilyenek), épp csak az a különbség, hogy maga a szoba rávezet-e arra hogy hol kell keresni, vagy egy teljesen véletlenszerű rejtekhelyről van szó, amit akkor találunk meg ha szisztematikusan az egész szobát felforgatjuk. A végére hagytam a Királyok Völgyét, amely az egyetlen a négy egyiptomi szoba közül amit nem sikerült igazán élveznem, és ez a feladatoknak tudható be. Két fő feladatelem köré épül a szoba: az egyik a keresés (a honlapjukon látható képeken is szerepelnek ezek a kis kártyák amiket fel kell kutatni, könyvespolcra és egyéb ide-oda helyekre rejtve), a másik a behelyettesítés (a kártyák segítségével el kell olvasni egy hieroglifákkal írt szöveget). Önmagában egyik feladattal se lenne gond, csak azzal hogy ez a kettő együtt teszi ki gyakorlatilag a teljes szobát, tehát az idő nagy részét azzal tölti az ember, hogy behelyettesítgeti a betűket, hogy összeolvassa a szöveget. Ez kicsit olyan, hogy ezt otthon is tudom játszani, ezért kár szabadulószobába mennem. Van még pár apróbb feladat (köztük egy ügyességi ami egész jópofa, illetve egy számkód aminek a megszerzéséhez tényleg csapatmunka meg kreativitás kell), de ez a kisebb része a dolognak.
Szóval így alakult ki az én sorrendem, lássuk akkor a szobákat!

A Scavenger Egyiptomi Kaland pályája az, amit bátran tudok ajánlani kezdőbb csapatoknak akik ilyen témában keresnek kalandot: ez egy igényesen kialakított, de könnyen megoldható szoba, ahol minden logikusan követi egymást, és gyakorlatilag a kezünkbe van adva, hogy mi a teendő. Nekem személy szerint nagyon szimpatikus volt, hogy a segítségkérés (bár végül nem vettük igénybe) be volt építve a játékba, legalábbis annyira, hogy egy kis dzsinn lámpáson kellett egy gombot megnyomni. Mivel még mindig túlsúlyban van a walkie-talkien keresztüli segítségnyújtás, ez egy figyelemre méltó momentum, amivel azt segítik, hogy ne zökkenjen ki a játékból az a csapat se aki épp elakadt.

A TRAP Piramis pályája tökéletes választás lehet kezdő és haladó csapatoknak egyaránt; korlátlan segítség van (bár nem ilyen szépen beépítve, hanem a megszokott kamerába integerünk és beszélünk módon), szóval egy tapasztalatlanabb csapatnak is van esélye kijutni. Itt még egyszer hangsúlyoznám, hogy négy, de különösen öt, fős csapatoknál érdemes inkább ide jönni, mert egyedülálló módon párhuzamos a játék eleje, szóval tényleg nem fog senki unatkozni. A végére itt is eléggé lineárissá válik a játékmenet (és szűkössé a hely - fejekre vigyázni, én kétszer is bevertem a sajátom ;-)), viszont pont az a része a pályának nagyon hangulatos (már-már ijesztő, különösen az egyik hanghatás), és hiába csak egy feladat van egyszerre, az információk összeszedésében mindenki részt tud venni (arról nem is beszélve, hogy jól jön a több szem többet lát). Szintén eltér az átlagtól, hogy itt nem nagyon van semmi, amit ne lenne szabad. Értem ez alatt, hogy ahová fel lehet mászni oda szabad is, és bár nem kell szétszedni semmit (el is mondják az elején, hogy se a lámpákba se a szőnyeg alá nincs semmi rejtve), mindösszesen egy hely van ami "don't touch" egyébként szabadon lehet nyúlkálni és nézelődni, és rendjére a kezünkbe is akad minden amire szükség van.

A Mystiqueroom A fáraó sírja a következő a listámon. A saját kisvideójuk nagyon sok mindent felfed abból, hogy mit kell majd csinálni, én ennyire nem akarom lelőni a poént. Egy dolgot emelnék ki (azokon túl amit fentebb leírtam: igényesen kialakított szobák, érdekes és bosszantó feladatok vegyesen). Mikor én itt jártam, akkor csodálkozva tapasztaltam, hogy a játékmester olyankor is adott segítséget, amikor nem kértük. Szóval legnagyobb sajnálatomra, épp a második szobán (ami a szebb és érdekesebb volt), gyakorlatilag csak átrohantunk, mert megkaptuk walkie-talkien azokat az infókat amiket magunktól kellett volna kiokoskodni. Persze nehéz egy ilyen mozzanatra alapozni egy véleményt (és én is hajlandó vagyok azt hinni, hogy ez a szoba jobb, mint amilyennek éreztem), hiszen ez csak egy emberi tényező ami játékról játékra más, lehet hogy ez esetünkben pont sietni kellett, mert jött utánunk más csapat és kellett az a majd' negyed óra amivel előbb kijöttünk. Viszont a honlapjuk büszkén hirdeti, hogy náluk a sikerélmény a fontos, és szinte 100% a kijutási arány, szóval itt kezdtem el gyanakodni, hogy lehet mégis ez a bevett szokás. Akárhogyis ez egy jó szoba, én is azt mondanám, hogy aki a fentebbi kettőt már próbálta és még Egyiptomot szeretne, az menjen ide is bátran, épp csak talán picit hangolja rá magát, hogy ne várjon tökéleteset.

A Királyok Völgye az egyetlen ami sajnos azt kell mondjam csalódást okozott. Leginkább azt hiszem azért, mert mielőtt kipróbáltam, túlnyomóan pozitív véleményeket hallottam róla innen-onnan. Meg kell hagyni, tényleg talán ez a legszebben kialakított szoba mind közül, szóval a látványra itt sem volt panasz. Viszont szerintem ez önmagában kevés. A feladat rész annyira monotonra sikerült (azt az egy csapatmunkát igénylő feladatot leszámítva), hogy tényleg értetlenül állok a dolog előtt. Engem szintén nagyon bántott, hogy volt két olyan feladat, aminek varázslatként kellett volna hatnia (mindkét esetben valamit be kellett dobni egy adott helyre, és cserébe kaptunk egy kulcsot), de mivel nem elektronikával volt megoldva, hanem a játékmester reakcióján múlt a dolog, nagyon kizökkentett a játékélményből. Félve mondom azt, hogy nem tudom ezt a pályát ajánlani, mert annyi jót lehet róla olvasni, és az enyém csak egy vélemény a sok közül, mindenesetre talán azt mondom, hogy tényleg inkább a gyerekzsúr a fő profiljuk, és lehet hogy az a baj, hogy én felnőttfejjel mentem ide.

Ezennel el is érkeztem a poszt végéhez: jó hír az Egyiptom-rajongóknak, hogy nemcsakhogy számos ilyen témájú szabadulószoba üzemel kicsiny hazánkban, de ráadásul mind a négy amit próbáltam nagyon szép és igényes kialakítású, plusz kettő (vagy inkább három) még a feladatok tekintetében is maradandót alkotott
  MystiqueR. Királyok Völgye Scavenger TRAP MysteryG. MisztIQum
  A fáraó sírja Egyiptom Piramis Egyiptomi Múzeum A Kripta
Ár (2 fő; Ft) 11990 7990 8000 12000 9990 8000
Ár (max kapacitás; Ft/fő) 2490 2398 2667 2400 2490 2000
Játékidő (perc) 60 60 60 60 60 60
Hivatalos játékoskapacitás 2-8 2-5 2-6 2-5 2-6 2-6
Elhelyezkedés (Deák térről BKK) Szent István krt. 9. Benczúr u. 1. Asbóth u. 15. Paulay Ede u. 20 Zichy Jenő u. 39. Veszprém, Jókai Mór u. 6.
13 perc 11 perc 3 perc 5 perc 12 perc

Ha mások értékeléseit nézegetem, nagyjából ugyanazt látom, amit magam is tapasztaltam: magas a színvonal az Egyiptom szabadulószobák esetében. A Facebook a szokásos szinte csak az véleményez aki jót akar (4,8-5,0 között variál erre a hat szobára). A TripAdvisor a Mystiqueroom-ot és a Mysterygames-t rangsorolja legelőrébb (4. illetve 6. a 180 budapesti szabadulószoba közül). Mivel ez a teljes cégre vonatkozik, nem csak az egyiptomi szobára (és főleg mivel a Mysterygames-t nem is próbáltam), nehéz mit mondani rá. Az mindenesetre érdekes, hogy a Scavanger és a TRAP jönnek másodiknak (12. illetve 14. a 180 szobából), a Királyok Völgye viszont hátrébb van (25. a 180 szobából). A MisztIQum-ot nem nagyon lehet a sorba illeszteni, mert külön veszprémi rangsor van a TripAdvisor-nál, itt ők a 14. helyet kapták (20 helyszínből). Az ExitGames oldalán már szobákra bontva találhatunk értékelést, itt az Éjszaka egy egyiptomi múzeumban 9,46 pontot kapott a két skálán (játék, kreativitás) összesítve, míg A fáraó sírja 9,27 pontot, a Királyok Völgye pedig 8,21 pontot. (A többi szobáról nincs ezen az oldalon értékelés.) Az esc-apes blog öt egyiptomi szobáról is részletes értékelést ad (sajnos pont a Mysterygames Egyiptom szobáját nem próbálták ők se, a Mysterygames két másik szobájára átlagolva 87,55%-ot adtak ami azt sejteti, hogy maga a cég igényes pályákat épít ki). A Scavanger Egyiptomi kaland szobája 92,1%-ot kapott, viszont ami külön érdekes hogy két független esc-apes csapat is járt náluk, és míg az első gyakorlatilag maximálisan elégedett volt (96,67%-ra értékelt), a második számos ponton problémáka vetett fel (bár az ő 86,11%-os értékelésük is teljesen jónak mondható). A második csapat legfőbb problémája a feladatok egyszerűsége volt, amit én is éreztem, viszont be kell látni, hogy nem minden szoba a tapasztalt szabadulóknak szól, ez a honlapon is korrektül fel van tüntetve, hogy egy könnyű pálya. Illetve szintén érte kritika a díszletet, nevezetesen, hogy a második szobában hieroglifa mintás tapétát használtak ahelyett, hogy kézzel festettek volna a falra. Nekem speciel nagyon tetszett ez a megoldás, és úgy gondolom ha szép a végeredmény mindegy hogy érik el, de gondoltam kiemelem ezt a pontot, ha esetleg másnak is problémát okozhat a tapéta akkor erre készüljön. A TRAP Piramis szobája 87%-ot kapott az esc-apestől. Bár ez egy nagyon jó pontszám (és a szöveges értékelés is csupa pozitívat ír), annyit még hozzátennék, hogy ők még évekkel ezelőtt játszották ezt a szobát, amikor nem volt hozzá meg a kerettörténet, ami azért sokat hozzá tud adni. A Királyok völgye 82%-ot kapott, ami szintén két esc-apes tesztcsapat átlagából jön ki. Itt azonban tényleg jelentős eltérés van a két csapat véleménye között, míg az első 93,33%-ot adott és a fantasztikus látványvilágot hangsúlyozta, addig a másik csapat csak 71,67%-ra értékelt és az összbenyomással korántsem volt ilyen elégedett. Végig olvasva a posztjukat, én a második csapattal kell inkább hogy egyetértsek, a szoba nagy részét kitevő feladat valóban "hosszúnak és monotonnak" mondható leginkább, és sajnos ez a legmeghatározóbb élmény az egész játékból. Ritka dolog, hogy vidéki szabadulószobákról is lehessen értékelést olvasni, szerencsére a MisztIQum Kripa pályája szerepel az esc-pes által meglátogatottak sorában, mégpedig egy nagyon szép 81,7%-os összpontszámmal. Bár saját élmény nélkül nehéz nyilatkozni, egy két mozzanatot kiemelek az esc-apes értékelésből (de nyugodtan mindenki olvassa el az egész írásukat ;-)) ami miatt nekem úgy tűnik, hogy ez is egy klassz kis szoba lehet. Egyrészt itt is figyeltek a díszletre, ezt azt hiszem elég nagy hiba lett volna egy egyiptomi tematikájú szobánál elvéteni. Ami miatt nem még magasabb az esc-apes pontszám az a szoba könnyűsége, illetve hogy néhány feladat nem volt kellően kidolgozva (különösen hiányolták, hogy a csapdaként szereplő plusz elemek esetében is legyen valamilyen lezárás - amennyiben ez tényleg hiányzott, akkor egyet kell értsék velük, hogy valóban nagyon zavaró élményt tud nyújtani).
Összességében úgy gondolom, hogy nem változott meg a véleményem mások értékeléseit végig bogarászva sem, továbbra is szerencsésnek gondolom az Egyiptom-rajongókat, hogy több igényes szabadulószoba közül is választhatnak a témában.

2018. április 7., szombat

Tudományos

Bár a szabadulószobák elsődleges célja, hogy szórakoztatóak legyenek (és szórakoztatóak is ;-)), egyre inkább teret hódítanak az oktatási- és tudományos-ismeretterjesztő céllal létrejött szobák. Én személy szerint nagyon örülök a remek felismerésnek, hogy egy jó szabadulószobában játszva lehet tanulni. Nemrégiben egy internetes hírportálon is olvashattunk róla, hogy két magyarországi iskolában is nyílt szabadulószoba, ahol a diákok a tradicionális számonkérések mellett / helyett játszva adhatnak számot tudásukról. A budapesti Karinthy Frigyes Gimnázium az Arany-emlékévhez kapcsolódóan nyitott egy szabadulószobát, amely egész tanévben nyitva áll az iskola diákjai számára; a logikus gondolkodáson túl matematikai, szövegértési, térképolvasási és egyéb ismeretek is szükségesek a sikeres kijutáshoz, mint ahogy ez nekem is volt szerencsém megtapasztalni. Ezen kívül a hírek szerint vidéken a szarvasi Szlovák Általános Iskolában is nagy erőkkel (és az Emmi jelentős anyagi támogatásával) dolgoznak szabadulószoba kialakításán, amelyben a tananyag alapján összeállított feladatokat kell majd a tanulóknak megoldaniuk a kijutáshoz. A középiskolák után, pedig az első egyetemi szabadulószoba is megnyílt, mint arról a BME hírportálján olvashatunk.
Szerencsére ezen iskolák/egyetemek diákjain/hallgatóin kívül bárki másnak is lehetősége van tudományos szabadulószobákat kipróbálni, hiszen számos ilyen üzemel a nagyközönség felé teljesen nyitva. Nézzük is, mire gondolok! A Korányi Frigyes orvosi szakkollégium Paralel néven nyitott szabadulószobát, és bár az “alap” szobájuk csak minimális természettudományos ismereteket igényel (és a nevéhez hűen több szálon is el lehet jutni a megoldáshoz, ha épp valamelyik ismeretünk hiányzik), azért így is érezhető hogy orvosok készítették; ráadásul létezik egy (általam nem játszott) verzió kifejezetten orvosoknak / orvostan hallgatóknak. A Csodák Palotája, azt hiszem minden mostani szülőnek ismerős még a gyerekkorából, és érdemes tudni, hogy ez a remek hely a tudományos-imeretterjesző játékok sorába beillesztette a szabadulószobákat is. A négy szoba négy különböző tematikát fed le, és itt-ott azért szükség van némi alap természettudományos ismeretre. Ezzel szemben a többi tudományos szabadulószoba nem külső ismereteket vár el, hanem éppen az ismeretátadás a célja. A Természettudományi Múzeumban például Knowland néven üzemeltetnek szabadulószobát a múzeum dolgozóinak feladataival és a múzeum preparátumait felhasználva. Én a Hundead Quit pályájukat próbáltam, ahol emberi csontok vizsgálgatásával lehet kiszabadulni, de van egy másik pályájuk is Dare to win néven, ahol állat- és növénypreparátumok állják a kijutni vágyók útját. A Humusz szövetség Pucolj ki néven üzemeltet újrahasznosító szabadulószobát, amely mint neve is mutatja a hulladékgazdálkodás és újrahasznosítás témakörére épül. Kifejezetten oktató (illetve drogprevenciós) céllal jött létre a főként 14-18 év közötti fiatalokat fogadó (és ezen korosztály számára ingyen látogatható) Tudat-törő szabadulószoba a XIII. kerületi Prevenciós Központ üzemeltetésében (ide is ellátogattam a közelmúltban ;-)). Illetve még megemlítem, hogy nemsokkal ezelőttig a Hegyvidéki Helytörténeti Múzeum is üzemeltetett szabadulószobát Műkincstolvajok néven, ezt sajnos már csak mások elbeszélésén keresztül élvezhetjük. Továbbá szintén ideiglenes jelleggel a Kutatók Éjszakája alkalmából is számos helyszínen rendeztek be alkalmi szabadulószobákat.
Mindegyik tudományos szobában, amit próbáltam remek élményekkel gazdagodtam, és nem győzöm hangsúlyozni, hogy mennyire nagyszerű és úttörő kezdeményezésnek tartom az ilyen formájú játékos tanulást. És mivel mindegyik nagyon más (mind a célját, mind a játékmenetét tekintve), elég nehéz is összehasonlítani őket. De természetesen meg fogom próbálni, márcsak azért is, hogy támpontot adjak ha valaki nem csak a téma alapján szeretne választani, hanem egyéb szempontokat is figyelembe véve.
 

Mindegyik szobáról elmondható, hogy nem luxuskivitelekről van szó (bár a tudat-törő szobában egy szponzornak köszönhetően valódi autóroncs van, hm határeset luxus), inkább azt mondhatnánk, hogy kis költségvetésből hozták ki a maximumot a nemes cél érdekében. Ennek megfelelően lássuk, hogy melyik szobában melyik általam választott szempontra fektettek nagyobb hangsúlyt.
Paralel Knowland Humusz Karinthy
HunDeadQuit PucoljKi Arany Tudat törő
Díszlet 1 5 2,5 2,5 4
Történet 1 5 2,5 2,5 4
Feladatok 35 1 3 3
Ár 1,5 1,5 3 4,5 4,5
Összbenyomás 3 3 3 3 3
Több szoba 2 1 1 1 2
sum 11,5 20,5 13 16,5 20,5
% 56,1 100 63,4 80,5 100
Talán a Knowland az egyetlen ahol komolyabb marketing van a szoba mögött, illetve ami a díszletet illeti még ha kéznél is volt a múzeum gyűjteménye a szoba berendezéséhez, azért játékosként igencsak menő valódi emberi preparátumokkal dolgozni kellékként. Hasonlóan autentikus a díszlet a Karinthy Gimnázium Arany János szobájában, itt egy helyi múzeumtól kaptak bútorokat a pálya berendezéséhez, ami így teljesen hitelesen hozza a történet szerinti Arany János múzeumot. Nekem szintén nagy kedvenc volt a Tudat-törő rendkívül egyedi díszlete, a pályán egy szerhasználó/függő fejében/tudatában vagyunk, amit már első hallásra sem egyszerű megjeleníteni, de a látvány is remekül sikerült, és nagyon hatásosak hozzá a hang bejátszások (narráció) is. Szintén nagy kedvencem volt a Csodák Palotája Megújuló város szobájában az aprólékosan megépített terepasztal, ahol tulajdonképpen a játék története játszódott. A Mérnök szobájában nem volt ilyen meghatározó díszletelem, de azért ott is jópofák voltak a kellékek és a falfestések. A Humusz Pucolj ki szobájában egy házibuli utáni helyszínre kerülünk, ennek megfelelően szétdobált szeméttel és egy átlag szobába illő kellékekkel. Bár a helyszínből önmagából adódik, hogy nem igényel különleges díszleteket, nekem speciel nagyon tetszett, hogy számos újrahasznosított tárgy kerül bemutatásra a potenciális használati helyén (farmerekből varrt fotel, újrahasznosított papírból füzet, újrahasznosítós Activity játék, újságpapírból sodort díszek). A Paralel szobában talán kevésbé éreztem magam egy professzor dolgozószobájában, bár tény hogy ahhoz képest hogy egy kis pincehelységben voltunk azért kihozták belőle amit lehetett, és a kellékek között is voltak ötletesek (amik itt a feladatok részét képezték).
Ami a történetet illeti szerintem egyértelműen a Hundead Quit pályánál volt ez a legjobban kidolgozva. Egy megtörtént esetre alapoztak, amikor egy élőhalottat eltemettek; a valóságban a történet tragikus mód az eltemetett halálával végződött, nekünk azonban most lehetőségünk van visszamenni az időben és megmenteni őt. Egy remek (tényleg remek!) videóban felvezetve ismerkedhettünk meg a történettel és a játék során végig benne maradtunk a sztoriban, ezen a téren maximálisat teljesítettek. Nagyon más a történet a másik kedvencem, a Tudat-törő esetében, itt szintén egy remekül komponált videóval indítunk, és az egész pálya során ez a narráció kísér végig minket. Egy szerhasználó/függő fejében vagyunk, az ő gondolatait halljuk, és egészen születése előttől a jelen pillanatig végig kísérjük, hogy mi történt vele, hogyan vezetett az események láncolata a függőséghez, és merre lehet ebből a kiutat keresni. Fontos hangsúlyozni, hogy itt is megtörtént esetekből merítettek, és tényleg nagyon ütős az egész. A többi szobában is rendben volt a történet, egyszerűen csak a Knowlandé és a Tudat-törőé annyira profi és annyire egyedi volt, hogy azt lehetetlen utolérni. A Paralel szobában egy professzor dolgozószobájában kell egy fájlt megtalálni, ami közelebb vihet minket a világ megmentéséhez. A Pucolj ki pályán egy házibuli után kell kipucolni a szobát, majd elpucolni a helyszínről mielőtt a szülők hazaérnek (szerintem zseniális szójáték!). Az Arany János múzeumban véletlen bent maradtunk záróra után, és egy óránk van kijutni mielőtt odaér a teremőr, és intézkedést kezdeményez. A Csodák Palotájában pedig a mérnök szobájában, egy titokzatos mérnök tanítványaiként kell működésbe hoznunk egy félbehagyott gépezetet; a megújuló város szobában, pedig egy városka lakóit kell meggyőzni, hogy váltsanak megújuló energiaforrásokra mielőtt felrobban az őket árammal ellátó széntüzelésű erőmű.
A feladatok tekintetében a Pucolj ki pályán éreztem kicsit azt, hogy ez kevés - no nem azért mert olyan könnyű lenne időre teljesíteni (nekem is csak épphogy az utolsó percben sikerült, és segítséggel); az egy nagy feladat ami bent van (egy kicsi és egy közepes feladat mellett) az nagyon sok időt vesz igénybe. Szóval a többi szobához képest azt érzem, hogy három feladat kevés egy pályára, bár az oktató jellegből adódóan viszont tényleg szükség van arra a nagy és hosszú feladatra, szóval nem mondom, hogy lenne ötletem hogy lehet jobban megoldani. A többi pályára egységesen mondható, hogy kellő mennyiségű feladat van, és azok mind szórakoztatóak, változatosak. A Hunded Quit volt ahol tényleg nagyon látványosan elrugaszkodtak a klasszikus szabadulószobás feladatoktól, a másik három szobában azért a feladatok terén különös meglepetés nem ér minket (minden szépen a helyén van, és követi egymást úgy ahogy azt elvárnánk).
Az árat tekintve a Karinthy gimnáziumban a tanulók ingyen használhatják a szobát, illetve a Tudat-törő is térítésmentesen látogatható iskolás csoportoknak, ezt alighanem lehetetlen felülmúlni :) A Humusz és a Csodák Palotája szobái olcsóbbak, a Paralel és a Knowland piaci árnak megfelelően áll rendelkezésre.
Az összbenyomást illetően nem szeretnék differenciálni, mindenhol nagyon kedves és lelkes játékvezetőkkel találkoztam, és remek élményben volt részem.
És akkor lássuk részletezve, hogy hol milyen feladatokra lehet számítani.
Paralel Knowland Humusz Karinthy
HunDeadQuit PucoljKi Arany Tudat-törő
"Varázslós"  x x (-) (-) (-)
Keresős  x (-) x x (-)
Logikázós, szöszölős  xx xx x x x
xx: sok ilyen van a pályán; x: van ilyen a pályán, de nem sok; (-): nincs ilyen a pályán

Mint fentebb írtam mindegyik tudományos szobát azért kicsit olyan szemmel kell nézni, hogy nem a sztárszobák költségvetésével dolgoznak, hiszen egy-egy teljesen más profilú intézmény alakította ki őket. Ennek megfelelően a feladatok is zömében első generációs logikai és ügyességi feladványok, ezen belül viszont úgy gondolom hogy többségében nagyon jól el lettek találva. A Hundead Quit és a Tudat-törő nem, de a Paralel, a Pucolj ki és az Arany János is alapoz emellett elrejtett tárgyak megkeresésére. (Speciel a Tudat-törőben nagy a csábítás, h az ember vakon keresgéljen, mert nagyon sok berendezési tárgy van díszletként, de inkább információt kell megtalálni, mint fiókokat kinyitogatni ;-).) Ezen kívül a Paralelben van még egy látványos varázslat elem is; illetve a Hundead Quit végjátéka is varázslatként hat.
Nézzük akkor sorra a szobákat!

A Knowland Hundead Quit pályája kapta az egyik legmagasabb összesített pontszámot, és tényleg azt mondom, hogy érdemes bárkinek kipróbálni (talán az egyetlen kizáró ok, ha valaki viszolyog az emberi csontoktól, mert akkor nem sok nekivaló feladat lesz). Mint fentebb is írtam, szuper történet van, tökéletesen élethű környezetben (az egyetlen problémám a plafonon futó cső, ami nem illett oda, de tudom ne nézegessem a plafont; illetve a kriptahangulathoz képest tisztességesen volt fűtve a szoba, nekem melegem volt). Ez tipikusan olyan pálya, ami tapasztalt szabadulóknak is meglepetést fog okozni, hiszen egy röpke óra alatt régészeti alapismereteket (de tényleg csak nagyon alap ismereteket) kell elsajátítanunk, hogy megoldjuk a rejtélyt. Lakatok kinyitása helyett az időutazásunkat segítő tableten kell a válaszokat beírni, hogy tovább léphessünk a következő feladatra. Nekem speciel ez volt a játék gyenge pontja, mert a tabletet eléggé tájidegennek éreztem (de tény, hogy a lakattal lezárt koporsók se lettek volna kevesébe tájidegenek. Illetve ebből a játékmenetből adódott az is, hogy teljesen lineáris a pálya, egyszerre egy feladat van, amin mondjuk dolgozhat két ember is, de több talán nem annyira. Ügyességi feladatok nincsenek, és a végjáték egyetlen varázslatként ható elemét kivéve végig csak a tudományos logikára (ergo józan paraszti ész és értelmező olvasás) hagyatkozhatunk.

A Tudat-törő szoba lett az én értékelésemben a másik legjobb tudományos szoba, ezt köszönheti többek között annak a rendkívül szimpatikus döntésnek, hogy ingyenesen látogatható, illetve a történet, a díszlet és a feladatok terén is maradandót alkottak. Tényleg csak bátorítani tudok minden középiskolást (és középiskolai tanárt!), hogy látogassa meg a szobát - garantáltan maradandó élménnyel fognak távozni, és ez a remek szabadulós élmény tökéletesen megalapozza a hangulatot ahhoz, hogy kötetlenül lehessen szakemberekkel beszélgetni drogfüggőségről és prevencióról. Amit még kiemelnék, hogy a Tudat-törő pályán nagyon sok olvasnivaló van, amit alapból én nem szoktam szeretni egy szabadulószobában, viszont itt rendkívül igényesen vannak a szövegek megcsinálva és teljesen jól passzolnak a történethez (sok szöveg nem is képezi feladat részét, inkább illusztráció). A szoba-üzemeltetők elmondása szerint is a játékosok nagyon szokták szeretni ezeket a szövegeket olvasgatni, és többek között ez is hozzájárul, hogy egy 5-6 fős csapatot is mindvégig le tudjon kötni a szoba, mert azoknak is van "tennivaló" akik nem épp az aktuális lakat kinyitásán dolgoznak. A feladatok egyébként nem nehezek, gyakorlatilag végig vannak vezetve a csapatok a pályán, ahol meg kell találni a megfelelő információt, ami egyből meg is adja a kódot, még különösebb logikus gondolkodásra sincs szükség (sőt, én is csak túlbonyolítottam). Viszont hozzá kell tenni, hogy annak ellenére, hogy egy órán (vagy kinek mennyin) keresztül behelyettesítős feladatokat kell csinálni, nem érezzük úgy hogy monoton lenne a dolog, mert minden jól illik a történetbe, és egyébként  maguk a feladatok az adott függőség témán belül változatosak.

A Karinthy Gimnázium Arany János szobája is nagyszerűre sikerült, és mi sem szemlélteti jobban a pályát kialakító és üzemeltető tanárnő lelkesedését, minthogy még a lány wc-ben is a szabadulószobába invitáló plakáttal találkozhatunk a kézszárító mellett. Ez a szoba sem könnyű (nekem nem is sikerült időre teljesíteni), tényleg inkább olyan középiskolásokra van tervezve akiknek frissek az Arany munkásságával kapcsolatos ismereteik. Ennek ellenére a szoba egyáltalán nem tankönyvszagú, nem a magyardolgozatokból / érettségiről ismert feladatok köszönnek vissza, hanem rengeteg játékos ötlettel megfűszerezve kell számot adnunk tudásunkról. Ehhez társulnak pluszba még olyan feladatok amihez pusztán józan ész szükséges (de az Arany balladákat ismerők számára ebben is rejtőzik easter egg, ami megadja az aha élményt). Szóval csak azt mondhatom, bár minden iskolában lennének ilyen kezdeményezések, már ha fele ennyire jó szobákat csinálnának az is meghozná a diákok kedvét.

A Humusz szövetség Pucolj ki szobájában a hulladékgazdálkodás és újrahasznosítás alapjaival ismerkedhetünk meg. Mindezt egy remekül illeszkedő kerettörténetbe csöppenve, amit a bejárati ajtón olvashatunk teljes részleteiben, hogy akkor miért is pont nekünk kell itt kitakarítani, és miért csak szűk egy óránk van (le a kalappal ezt jól kidolgozták!).  Mindenképp úgy gondolom, hogy érdemes a téma iránt érdeklődőknek (akár iskolás csoportoknak) ide ellátogatni, a házigazdák a szabadulás után is szívesen elbeszélgetnek a csoportokkal, átnézik, megmutogatják, megmagyarázzák a dolgokat. Egyébként már önmagában a helyszín is felüdülés, alig pár méternyire a 4-6 villamos forgatagától madárcsicsergés és patakcsörgedezés fogadja a látogatókat, nem is kell képzelőerő hozzá, hogy úgy érezzük egy másik világba csöppentünk. A szoba egyetlen hátránya a többiekkel szemben, hogy nincsenek benne plusz feladatok. Az persze természetes, hogy a hulladék újra hasznosításra fókuszáltak, de emellett talán megfértek volna még pusztán logikai és ügyességi feladatok, leginkább úgy beépítve a játékmenetbe, hogy senki se maradjon ki azokból az ismeretekből amit elsajátítani hivatott a pálya.

A Paralel szobát is nagyon élveztük! Látszik, hogy a tervezők szándékosan úgy alakították a játékmenetet, hogy egy információhoz több útvonalon is hozzá lehessen jutni. Ez egyfelől jó, mert így ha valaki valamelyik feladatot nem tudja megoldani akkor is elérheti a végső célt, ugyanakkor picit rossz érzés mikor megold az ember egy feladatot, és cserébe nem valami új információt kap, hanem olyat aminek már a birtokában volt. De erre a tényre teljesen korrektül felhívják a figyelmet a honlapon, szóval mindenki maga dönt. A feladatok változatosak, logikai és ügyességi is, van ami jobban szöszölős, van amit hamarabb meg lehet oldani, szóval ez tényleg teljesen rendben van. Az orvostudományokat eléggé tágan értelmezi a szoba, szükség van alap biológia-kémia tudásra ugyanúgy mint kórházas sorozatok ismeretére. Szóval érdemes képességeit és tudását tekintve jó vegyes csapattal nekivágni, és odabent pedig minden részletre odafigyelni. Még ami itt más a fenti négy szobától, hogy van a pályán egy bónusz-nak jelölt feladat, ennek a megoldása nem szükséges a sikeres szabaduláshoz, de így hozzá lehet jutni egy kis édességhez. Szerintem ez aranyos ötlet, és lehet ilyet látni pár más szabadulószobában is; itt most nekünk picit keserű szájízt hagyott, mert pont nem sikerült már a bónuszt megcsinálnunk időhiány miatt, és olyan érzés volt, hogy hiába mentettük meg a világot, egy aprócska hiányérzet azért maradt.


Talán nem túlzok, ha az állítom, hogy a tudományos ismeretterjesztés alighanem legnépszerűbb, és legismertebb központja a Csodák Palotája. Én személy szerint bízom benne, hogy már közel vagyunk ahhoz, hogy ne legyen Budapesten olyan gyerek, aki ne jutna el ide legalább egyszer vagy családdal vagy iskolai csoporttal, hogy maga is kipróbálhassa az itt található természettudományos játékokat. Remekül illeszkednek ebbe a profilba a természettudományos szabadulószobák, igazi családbarát program, bár teszem hozzá tisztán felnőtt csapatoknak is nagyon jó szórakozást nyújt. Most először A mérnök szobáját mutatom be, ami talán leginkább ajánlott első szabadulásnak, utána pedig A megújuló város következik, ami besorolása szerint nehezebb, összetettebb. Ezen kívül két szoba van még itt, a Vészhelyzetben egy kórházba szállított beteg életét kell megmentenünk; ez a szoba leginkább 12 éven felülieknek ajánlott, bár nincsenek horror elemek, de ténylegesen orvosi leletek, illetve egy egészen élethű „beteg” vár minket a szobában. Ezzel szemben a Világjáró nagy kedvence a gyerekeknek, itt földrajzi ismereteinket kell elővenni, és egy izgalmas kincskereső expedíció során beutazni bolygónkat.

A mérnök szobája a fizika és mérnöki tudományok tárgykörét igyekszik körüljárni, és valóban egy jó kis bevezető szoba annak, aki kevésbé ismeri a műfajt, hiszen itt megvan minden „alap” dolog, ami egy szabadulószobában lenni szokott. Van együttműködős feladat, és van olyan is, hogy több helyről kell darabokat összeszedni, hogy egy nagy egészet kirakhassunk. A szobában a lakatok dominálnak, de ebből is minden alap típus megvan: számzárasok, három- és négyszámjegyű kóddal, betűkombinációs, iránykombinációs. Ezen kívül van több olyan feladat is, ami valamilyen elektronikus trükkel és/vagy mechanikailag működik, ezek nagyon jópofák, és akad köztük, ami még tapasztalt szabadulóknak is újdonság lehet, sőt kapcsolódik is a Csodák Palotájától megszokott illúziókhoz/játékokhoz. Külső ismeretre egyetlen feladatnál van csak szükség, ez is kb általános iskolás szint, de be kell vallani engem mégis megakasztott, mert egyébként a szoba nem külső ismertekre alapoz, így azt vártam, hogy majd valahol találni fogok valamit, amit segít. Szóval összességében tényleg egy jó kis szoba ez, érdemes beiktatni a programba, amikor megtesszük AZT a látogatást a gyek(ek)kel a Csodák Palotájában.
A megújuló város szóló szoba az, amiről azt mondtam (na jó nem én, hanem a szoba üzemeltetői), hogy talán a legnehezebb a négy közül. Valójában azonban ezzel nem akarok senkit elriasztani, ez a játék sem kifejezetten nehéz, minden szépen logikusan van felépítve, és természetesen bármikor kérhetünk segítséget. Véleményem szerint leginkább amiatt tűnhet nagyobb kihívásnak a szoba, mert az elején két összetettebb feladattal indul, és utána jönnek a „haladósabbak”, míg a legtöbb szabadulószobában pont azt szoktuk látni, hogy az elején van néhány könnyebb „bevezető” feladat, és a közepe – vége ahol szembejön egy-egy bonyolultabb. Itt is a lakatok dominálnak, és a számzáras lakatoknál mondjuk nem mindig egyértelmű, hogy melyik kód melyiket nyitja (egyszerre több azonos típusú lakat is elérhető), és ha még ráadásul nem is vagyunk teljesen biztosak a megoldásban (pl. kétféleképpen is meg lehet számolni valamit), akkor egy kis plusz időbe telik, mire mindent kitekerünk. De ezzel együtt is van időnk szépen végigcsinálni mindent, csak tényleg az a fontos, hogy alaposan körülnézzünk, nincs semmi felesleges a szobában, minden kelléket fel kell használni, és ha úgy érezzük, hogy egy feladathoz valami még hiányzik, akkor ez bizonyára így is van, szóval keressünk tovább. Én személy szerint bátorítok mindenkit, hogy nyugodtan merjen ebbe az összetettebb szobába is belevágni. És annak se kell félni, aki hozzám hasonlóan távol szeretné tartani magát az elvakult környezetvédőktől, nem propagandaszobáról van szó, inkább érdekes információkat kapunk többek között arról, hogy mennyi energiát fogyasztanak különböző hétköznapi elektromos eszközök. Az pedig külön látványos, ahogy a szoba központi dekorációját képző terepasztal fokozatosan mintegy varázsütésre megéled, ahogy oldjuk meg az elektronikai trükkök által vezérelt feladatokat.

Szóval konklúzió: bíztatok mindenkit, hogy válasszon neki szimpatikus szobát, és irány összekötni a kellemest a művelődéssel! Ezekről a pályákról most nem fogok tudni független értékeléseket mutatni, mert a facebook-on kívül nem nagyon vannak jelen más ilyen fórumon. Úgyhogy zárásnak álljon itt az összefoglaló a gyakorlati dolgokról.
Paralel Knowland Humusz Karinthy
HunDeadQuit PucoljKi Arany Tudat-törő
Ár (2 fő; Ft) 10000 7900 8900 0 (-)
Ár (max kapacitáső; Ft/fő) 2400 2000 1483,33 0 0
Játékidő (perc) 60 60 50 45 60
Hivatalos játékoskapacitás 2_5 2_6 2_6 2_6 5_6
Elhelyezkedés (Deák térről BKK; perc) Hársfa utca 59/b 1074  Ludovika tér 6, 1083 Saru u. 11, 1111 Thököly út 7.1183 Tüzér utca 56-58 1134 
11 perc 19 perc 18 perc 42 perc 22 perc

Végezetül ha valaki nem csak kipróbálás céljából olvas szabadulószobákról, akkor íme a Hegyvidéki Helytörténeti Múzeum már bezárt Műkincsolvajok szobájáról az élménybeszámoló az esc-apes tollából.